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自从两年前《网络游戏防沉迷系统》测试版出台,各种争议的声音就没有间断过,其效果也在未定之中,但如今“网游防沉迷”真的来了。纵观各方反应,有期待,也有质疑。 新闻出版总署等八部委于4月11日联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统,2007年7月16日起正式投入使用,届时,所有的网络游戏都必须安装放沉迷系统,所有玩家必须用实名注册。自从两年前《网络游戏防沉迷系统》测试版出台,各种争议的声音就没有间断过,其效果也在未定之中,但如今“网游防沉迷”真的来了。纵观各方反应,有期待,也有质疑。 据了解,《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。 郑州七中一位学生家长李先生说,防沉迷系统针对未成年人而设,仅从这一点说,防沉迷系统就值得肯定。只要是为孩子们着想,哪怕只有一丁点儿的作用也是好的。 赛迪顾问分析师陈文表示,“停留在表面上,估计很难达到预期的效果。” 首先,显而易见的是,多数资深玩家都不会只玩一款游戏,而且在一款网游上大都会有2到3个账号,因此,他们很容易以轮流使用不同账号避开监管。 广州大学华软软件学院一位网络游戏专业老师表示,这种防沉迷系统实名制在技术上是不难实现的,能否达到目的,关键在于对未成年人身份的准确识别。如“实名制”是否能落到实处就是关键,这几个步骤并没有技术保障。 一位老玩家对这套系统提出了质疑:实名制只在国内官方服务器内运行,事实上现在玩家们都在国外服务器上玩,也就是所谓的“私服”。“如果玩家在‘官服’内感受不到以前的乐趣,很有可能大量跑到‘私服’去。”
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